El misterio tras la OUIJA, el método de comunicación espírita que se convirtió en juguete.

¿Cuántas veces te han dicho que la OUIJA no era un juego?

Pues te han estado engañando.

Es un juego.

Pero no deberías tomártelo a broma y jugar con él.

¿NO te lo crees? #YoTeLoCuento.

Como te decía, la OUIJA es un juego para mayores de 8 años fabricado y comercializado por el gigante del juguete HASBRO durante años.

¿NO te lo crees?

Pues te diré que hasta ha creado versiones rosas o tematizadas como la de la serie de Netflix Strangers Things: https://amzn.to/32xzOVh

Quizá pienses que han perdido el norte recientemente, y que por eso la venden, pero no es algo nuevo. Llevan vendiendo OUIJAS más de medio siglo.

Será otra cosa, pensarás.

Pues la descripción en Amazon no deja lugar a dudas: https://amzn.to/2WD6TLI

Dice:

«Reuníos alrededor del tablero, si os atrevéis, y descubrid los secretos de un mundo misterioso y desconcertante. ¿Qué quieres saber? Júntate con un amigo y hazle una pregunta al tablero con el puntero incluido, pero sed pacientes, no se puede meter prisa a los espíritus».

Por suerte, añade:

«Utiliza el tablero de OUIJA con respeto y no te decepcionará. Hasbro Gaming y OUIJA son marcas registradas de Hasbro».

Aunque en base a los comentarios que aparecen sobre el producto en Amazon, muchos de los compradores se lo toman a broma.

A pesar de ello y teniendo en cuenta la leyenda negra que acompaña al famoso tablero, tal vez deberían tomárselo más en serio. Pero empecemos por el principio. Su nombre parece provenir —aunque no todos lo aceptan— de unir en una sola palabra dos expresiones, OUI y JA, correspondientes a la más rotunda afirmación, SÍ, pero en dos idiomas distintos: francés y alemán.

Otros opinan que su significado real es «mala suerte» en egipcio antiguo.

En el tablero en cuestión se encuentran grabadas y representadas todas las letras del abecedario, los números y, en un lugar preferente, las palabras SÍ y NO (YES/NO en las versiones en inglés).

Algunas variantes incluyen alguna frase más para acortar el tiempo de deletrear expresiones comunes y conseguir con ello que las sesiones sean más rápidas. Los espíritus tal vez tengan toda la eternidad, pero los vivos no tienen tanta paciencia. Imprescindible resulta también para el propósito de contactar con «los del otro lado» la utilización de algo que señale la letra, número u expresión elegida por aquellos.

Habitualmente, se utiliza una pieza de madera, una arandela, anillo e, incluso en su versión más improvisada y doméstica, un vaso boca abajo (por ello hay quien también la conoce como juego del vaso).

Pero ¿por qué hay tantas reservas respecto a este «juego»?

Porque muchas veces es practicado por personas inexpertas y fácilmente sugestionables, incapaces de enfrentar lo que pueda conllevar dicha experiencia.

¿Acaso es por su origen?

A mediados del siglo XIX, eran comunes las sesiones espiritistas en las que los asistentes intentaban comunicarse con los muertos; estos contestaban a las preguntas con un golpe en caso afirmativo y dos para decir no.

Eso limitaba demasiado las respuestas. Las reducía a un lacónico sí o no.

Por eso, algunos participantes decidieron recitar en voz alta el alfabeto dando la oportunidad de que el espíritu señalase las letras correctas una y otra vez a través de golpes.

Sin embargo, resultaba un método tedioso que no facilitaba el diálogo.

Recordemos que a partir de 1850 se vivió una auténtica edad del oro de las artes ocultas. Uno de los más firmes defensores de la parapsicología fue Sir Arthur Conan Doyle, padre de Sherlock Holmes —el detective racional por antonomasia—, que se aferró a esta creencia tras la muerte de su hijo Kingsley en 1918.

Entre las clases adineradas y personas influyentes de la época (sí, ya había influencers) se fueron introduciendo las prácticas espiritistas, con unos u otros intereses.

Y si has pensado mal, has acertado. Era habitual que aprovechasen que se consideraba una diversión buena, limpia y familiar, para colocar el tablero sobre el regazo de dos personas y como excusa para «tener proximidad física», sin que nadie lo viera mal.

Vamos, una forma de ligar y «hacer manitas» como otra cualquiera. Recordemos que no tenían tele y todavía faltaba mucho para que otras voces provenientes del más allá ocupasen los salones de las casas gracias a la popularización de la radio.

Si nos fiamos de los documentos, la OUIJA fue un juego desde el primer momento. Al menos, así quedó registrada en la 1ª patente: en la categoría de «juguete o juego».

Eso sí, para inscribirla, el responsable de la oficina de patentes exigió una prueba inequívoca de que funcionaba.

Solución: una sesión improvisada en la que el resultado fue que en la tabla se deletreó su nombre.

Kennard Novelty Co. se dedicó a fabricarlas con gran éxito de ventas. Hasta tal punto, que recibió la oposición de los médiums de la época; consideraban que, que cualquiera pudiera comprar una de aquellas OUIJAS y comunicarse con el más allá, era muy peligroso. Sobre todo para su negocio.

Vamos, que se les acababa el monopolio de la intermediación espiritista y eso no convenía. Fallecido en 1921, el invento de Elijah Jefferson Bond, su creador, un masón veterano de la Guerra de Secesión en el bando confederado, le marcaría durante toda su vida y hasta la muerte.

Hasta tal punto, de que en la parte posterior de la lápida de su tumba —localizada en 2007 por un grupo de entusiastas en el cementerio Green Mount de Baltimore—, encontramos grabada la disposición de su famoso tablero.

Sorprendentemente, quien lo colocó lo hizo en posición vertical. Tal vez, no fue un error; quizá quiso evitar que esa lápida se convirtiese en el tablero espírita más solicitado y utilizado del mundo.

Pero ¿funciona?

En los casos en los que la arandela, plancheta o señalador se mueve por el tablero para formar un mensaje, ¿quién lo mueve?

Algunos te dirán que tras esos mensajes están espíritus desencarnados, seres de otros planos o dimensiones o incluso entidades de universos paralelos o extraterrestres… o la acción consciente de alguno de los participantes.

Independientemente de por cuál te decantes, lo que sí parece preciso en todos los casos es la colaboración de los participantes, que, como indican las instrucciones, deben colocar sus dedos en contacto con el objeto señalador.

Pero ¿podría tener algún tipo de explicación científica el movimiento del señalador más allá de la manipulación consciente de uno de los participantes?

Pues, teóricamente, sí.

Podría tratarse de un efecto ideomotor, un fenómeno psicológico en el que el sujeto hace movimientos inconscientes, de manera automática, sin ser consciente de que el origen de los mismos está en su mente.

Los estímulos que provocan estos movimientos no habrían alcanzado el umbral mínimo de la consciencia.Esta no es una teoría reciente. Ya en 1852, en pleno auge del espiritismo, William B. Carpenter dio esta explicación a los movimientos de los zahoríes y a los giros y elevaciones de mesas de los médiums de la época.

En 1999, el psicólogo estadounidense Ray Hyman explicó la influencia de ese efecto y señaló que «la gente inteligente y honesta puede participar inconscientemente en una actividad muscular que es coherente con sus expectativas».

Así que, ya sabéis: cuando os pregunten cuál es el «juego de mesa» más conocido de Parker Brothers, podéis añadir la OUIJA a la lucha entre el Monopoly, el Cluedo, el Risk y el Trivial Pursuit

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